jueves, 12 de abril de 2018

Archivos con licencia creative commons

www.pearltrees.com es un sitio web que nos ofrece miles de medios audiovisuales con licencia creative commons. Es gratuito, aunque antes de descargar es necesario registrarse como usuario.


Interacción en los videos: + motivación y + aprendizaje

Grabar un vídeo en el que explicamos contenido a nuestros alumnos puede ser una experiencia muy satisfactoria tanto para alumnos como para docentes. El mero hecho de emplear una metodología que incluya aspectos digitales puede que suponga un gran cambio en los niveles de atención y motivación. Si además este vídeo va enriquecido con preguntas y pequeños retos, el éxito está asegurado. 

Una vez que tenemos el vídeo, podemos enriquecerlo introduciendo preguntas dentro del mismo. De esta manera el alumno mantendrá la atención a lo largo del visionado del mismo. Hay diferentes opciones, en los siguientes apartados te mostramos algunas de ellas. No olvides que por encima de la herramienta "tecnológica" está el diseño pedagógico: ¿Qué preguntas hago? ¿Cuántas elaboro en función de la duración del video? ¿Cómo las formulo? ¿Dónde las sitúo? ¿Qué retroalimentación ofrezco?




Fuente de la imagen: Playposit

Playposit es una aplicación web multiplataforma que permite unir el visionado de un vídeo (de YouTube o Vimeo) a un cierto nivel de interacción por parte del alumno: en el transcurso del mismo, el docente propone preguntas que permitan comprobar que el alumno está asimilando los contenidos (el vídeo se detiene hasta que el alumno contesta). También, permite que el profesor programe que el vídeo se detenga y se despliegue información adicional (desde un simple texto plano a imágenes, otros vídeos complementarios, etc.).
Su uso es ciertamente sencillo, y permite al profesor monitorizar la interacción del alumno con el vídeo. Aquí tienes un tutorial. aquí un ejemplo.



El video se ha convertido en el mejor escudero del profesor. Permite que cada alumno repita tantas veces como desee la lección y es un recurso visual y atractivo para el estudiante. Un punto débil: hacer un vídeo que encaje con mi lección y sea efectivo es realmente complicado. EDpuzzle permite convertir cualquier video en tu propia lección educativa de una forma rápida e intuitiva. Un herramienta ideal para hacer funcionar “flipped classroom”.
Permite cortar un vídeo y quedarnos sólo con la parte que nos interesa. Además, podemos grabar nuestra propia voz encima del vídeo. Por ejemplo, podemos añadir una breve introducción, para conectar con nuestra clase. Finalmente, si queremos saber si nuestros alumnos prestan atención, podemos añadir preguntas abiertas o test a lo largo del vídeo.
Tutoriales en este vídeo. Ejemplos en esta página.
¿Quieres conocer mas opciones? Aquí tienes seis recursos más que se pueden utilizar para generar interacción cuando nuestros estudiantes ven los vídeos. Mediante el uso de estas herramientas, podremos añadir características interactivas a los vídeos, crear lecciones y también diseñar determinadas actividades de diferenciación dentro del grupo. 
  1. Vialogues: Vialogue (Video + Diálogo) es un video en línea con una función de discusión en grupo. Permite a los usuarios interactuar con los vídeos añadiendo comentarios con una marca de tiempo. Puede ser una gran herramienta  para conseguir que el video suscite una discusión y un debate. Podemos seleccionar un video propio o uno seleccionado de YOUTUBE. Una vez que has creado un vialogue, podremos “provocar” conversaciones reflexivas planteando preguntas, añadiendo encuestas, y respondiendo a los comentarios. También se puede incrustar un vialogue en nuestro sitio web, LMS, o blog.
  2. Google forms. Google Forms ha hecho posible que los usuarios puedan insertar vídeos de YouTube en sus formularios. En esta guía se puede aprender más acerca de cómo insertar vídeos+forms con esta herramienta.
  3. VideoNot. Consiste en una herramienta web gratuita que permite a los estudiantes tomar notas en un video que está viendo. Las notas se sincronizan con el vídeo que se está viendo. Lo bueno de VideoNot es que está integrado en Google. Los estudiantes podrán guardar sus notas directamente en su cuenta de Drive, editar y trabajar en ellos en cualquier momento que quieran. Todas las notas guardan la fecha y hora.
  4. HapYak. Te permite añadir texto, enlaces y superposiciones de imágenes en tus videos. También puedes anotar fácilmente sus vídeos de YouTube y Vimeo y crear cuestionarios utilizando elección múltiple y preguntas de texto libre. También puedes dibujar en los vídeos, compartir comentarios y enlaces a cualquier momento específico en el vídeo.
  5. Blubbr. es una herramienta web con la que puedes crear “concursos” alrededor de los vídeos de YouTube. Estos son básicamente concursos de vídeo interactivo (llamados Trivs) que se pueden crear para sus estudiantes y que puedan responder mientras ven el video clip seleccionado. Una especie de mezcla entre Kahoot y eduCanon.
  6. TED ED. Se trata de un sitio web que permite a los profesores crear lecciones con el soporte de los vídeos deYouTube, utilizando sus URLs para agregar preguntas en diferentes formatos. El valor añadido de esta herramienta es que tiene una sección donde los profesores pueden realizar un seguimiento de las estadísticas de cuántas respuestas y qué estudiantes han contestado y por tanto han visto la lección. En esta guía visual se puede aprender más sobre cómo crear un video-clases utilizando TED ED.

Licencia Creative Commons

Formación en Red del INTEF

Autoría y creative commons

En esta entrada quiero compartir parte del  curso "Flipped classroom" de la plataforma INTEF. Es la unidad dedicada a las licencias creative commons y cómo podemos tanto utilizar materiales creados por otras personas, como decidir el uso que puede hacerse de nuestras obras. 

Cuando buscamos material, lo modificamos o lo empleamos, debemos tener en cuenta que pueden estar bajo una licencia Creative Commons. Debemos ser muy escrupulosos con este tema, tanto nosotros como nuestros estudiantes a los que les debemos hacer conscientes de que no "todo vale" cuando trabajamos obras y creaciones de otras personas.

Creative Commons (CC) (en español equivaldría a: “[Bienes] Comunes Creativos”) es una organización sin ánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad de Mountain View, en el estado de California, en los Estados Unidos de América. Dicha organización permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.

Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”.


Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en estos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus necesidades.

No olvides licenciar adecuadamente tus vídeos para que otros puedan usarlos de acuerdo con las leyes de propiedad intelectual. En la ayuda de Youtube puedes ver las condiciones de las licencias en esta plataforma. En la ayuda de Vimeo puedes ver las licencias de las que disponen para los vídeos alojados en esta otra plataforma.

Más sobre licencias

En el Espacio de Apoyo TIC encontrarás contenido específico sobre licencias muy completo, échale un vistazo si quieres ampliar en este tema.

Licencia Creative Commons
Formación en Red del INTEF

sábado, 7 de abril de 2018

Allá vamos con el boceto de proyecto flipped

Para dar la vuelta a tu clase es necesario que des la vuelta a las actividades que desarrollas con los alumnos. Para ello puedes ayudarte de la sabiduría de un gran genio como Bloom, quien con su taxonomía ofrece múltiples opciones para renombrar y reorganizar nuestro trabajo en el aula. Comparto a continuación  una propuesta de actividad para desarrollar en el aula; explico cuál sería su desarrollo según el modelo tradicional, y cómo podríamos ponerla en práctica una vez reformulada. 

Tarea tradicional: Elaborar un mural sobre el ciclo del agua.


Taxonomía de Bloom: Nivel crear y comprender

Actividad rediseñada:
1ª sesión: Reproducimos en el aula un vídeo explicativo. En él se relata de forma gráfica el viaje de una gota de agua. 
https://www.youtube.com/watch?v=QL11kVPlZ2k
Por grupos, los alumnos integran ese vídeo en sus blogs de grupo
(Cómo integrar videos en blogger: https://www.youtube.com/watch?v=0ngK_On9jx4), añadiendo una breve descripción del mismo y  inventando un título llamativo.



2ª sesión: Preparar un guión para una grabación de audio. Los alumnos se dividen el trabajo y explican en un podcast qué es el ciclo del agua. Lo integran en el blog del grupo. 
Cómo insertar audios en blogger: https://www.youtube.com/watch?v=nyA8JlU-afs

3ª sesión: Producir un vídeo explicativo sobre el ciclo del agua, apoyados en medios visuales digitales.



A continuación comparto los trabajos de mis compañeros de curso. Hay propuestas muy interesantes y que seguro funcionarían en mi aula, así que tomo nota. ¡Gracias compañeros!




Hecho con Padlet

Ludificación o Gamificación (del inglés gamification)

Wikipedia nos describe este término de la siguiente manera:

La ludificación —o más conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification​ es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.​
El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.​ No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digitalde los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.

En el ámbito educativo, esta técnica es de sencilla aplicación, y los resultados son igual de sorprendentes que en el resto. En el siguiente vídeo vemos ejemplos de gamificación en el aula. 




La gamificación me ha ayudado mucho desde que comencé a trabajar. En realidad fue hace poco que supe que se llamaba así, pero siempre he utilizado juegos en el aula. Es interesante ver cómo los alumnos aumentan su motivación a la vez que aprenden contenidos de una manera sencilla. En el aula de idiomas y más en niveles inferiores es imprescindible incluir pequeños retos, de manera que la atención se distraiga lo menos posible. 
Y lo bonito de aplicar metodologías que funcionan es poder compartirlo con compañeros; tener la posibilidad de exponer nuestras dificultades y ser ayudados por iguales, que seguramente en algún momento de su carrera se han sentido igual que tú. Además, ayudar a otros maestros con sus inquietudes y tratar de llegar a conclusiones comunes son aspectos educativos que van más allá del contacto del día a día, y que merece la pena conocer.

Una excelente herramienta educativa: Pinterest

Las redes sociales pueden ser un agujero negro en el que verter horas y horas de nuestro tiempo que jamás recuperaremos, aunque también puede hacerse un uso pedagógico de ellas, y hacer un excelente aprovechamiento. En esta entrada voy a referirme a la red PINTEREST. El siguiente video explica brevemente en qué consiste:


Y tan popular es que hasta los medios se hacen eco. Os invito a leer el siguiente artículo de prensa:



En mi caso, es una página en la que casi siempre encuentro lo que busco: me ayuda con la preparación de las clases, es de fácil manejo y sus contenidos abarcan todas las temáticas que trabajamos en el aula. En la barra lateral de la portada del blog he enlazado el primer tablero que he realizado en mi perfil de esta red. Es sencillo, seguro que sigue creciendo con el tiempo. Recomiendo el uso de pinterest a todos los docentes. 




miércoles, 21 de marzo de 2018

Pero... ¿qué es eso de flipped classroom?

Y por fin .... ¡FLIPPED CLASSROOM!


¿Que qué es? Lo mismo me preguntaba yo. Hasta que he investigado y aprendido unas nociones básicas sobre su historia, evolución y forma de aplicación. Se trata de un innovador modelo educativo y su nombre traducido al español sería literalmente "la clase del revés". Muy brevemente podemos decir que consiste en ofrecer material a los alumnos con el que puedan aproximarse al conocimiento (generalmente en sus casas) para que, una vez procesado, traigan al aula sus dudas y realicen tareas relacionadas con esos conceptos. 

Las autoría de esta metodologían tan singular se atribuye a dos profesores de química de Woodland Park High School, en Colorado. Ellos son Jonathan Bergmann y Aaron Sams, y su idea surgió de la necesidad de acercar los conceptos a aquellos alumnos que por diferentes motivos no podían asistir a clase.

En la siguiente imagen accedéis a más información sobre esta metodología con un solo click:






Con todo esto, se puede afirmar que el modelo flipped classroom es mucho más complejo de lo que pueda parecer en un primer momento, y que su puesta en práctica requiere de mucha dedicación. Ademas de un cambio importante, quizás incluso suponga asumir grandes cantidades de trabajo con respecto a lo que implica una metodología tradicional. Los cambios suelen ser requerir inversiones de este tipo, pero ... ¿por qué no plantearse llevarlo a cabo, si sus resultados están probados? 




Con la intención de formarme y llegar a poner en práctica la metodología flipped classroom (en un futuro, que todavía hay mucho que aprender) me decidí a inscribirme en un curso para profesorado ofrecido por el Ministerio de Educación, el cual podéis ojear en el siguiente enlace:





En mi opinión, el diseño de este curso es muy completo puesto que se lleva a cabo con metodología verdaderamente motivadora. Rompe con los tópicos de "curso para docentes" y consigue mantenerte pegado a la pantalla con retos novedosos. De hecho, una de las actividades de este curso consiste en poner en marcha un PORTFOLIO en el que quede registrado el progreso durante las sesiones de formación. En mi caso, los objetivos planteados son los siguientes:

1. Redactar entradas con el progreso realizado a lo largo de las diferentes sesiones, en las que se haga una autoevaluación y que incluyan sugerencias de mejora.

2. Ofrecer un aspecto atractivo al portfolio: columnas organizadas con enlaces actualizados y útiles para las materias que estamos trabajando.

3. Abrir la puerta a cambios y aplicar las sugerencias que los lectores puedan expresar con sus comentarios. 

4. Aprovechar la oportunidad de un espacio de internet para conectar con los alumnos en cualquier momento y lugar, sin necesidad de recurrir al tradicional modelo de docencia. 

5. Mejorar la práctica docente, de manera que repercuta en los alumnos y puedan así mejorar su rendimiento a la vez que aumenta su motivación.